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実質的なこと 2

機械の行動は、アルゴリズムの実行です。1+1とかそういう計算を行っているだけなのですね。でも、それが充分に速く、そして計算量が多ければ、人間には不可能な領域に踏み込むわけです。

そして判断。

また俳句を例に出しましょう。「あああああ」は無意味な文字列ですが、「あああれを」は意味が読み取れます。機械に言語をインストールして、それと対照しながら意味の通じる文字列を抽出できれば、それは実質的に「機械による俳句の創作」と呼べないでしょうか?

はじめの問題、「機械による乱数の解読は創作か?」は、実質的にYesと言ってもいいと、僕は考えます。
by tomoarrow | 2011-11-26 07:00 | モチーフについて | Comments(3)
Commented by diamonds8888x at 2011-12-07 05:27 x
 いやいや「あ」×17でも解釈次第で意味が取れるのではあるまいか、とか。

 数の話ですが、50音を使うとして、50^17=10^17*(10^17/2^17)≒10^34/10^5=10^29の組み合わせですね。1年間は約3*10^10ですので、1fs(フェムト秒=10^15s)に3つほど処理できれば約1000年で全ての組み合わせが試せます(^_^)。
 濁音等含めてえいやで、100^17=10^34組み合わせ。む---。やはり全ての音節ではなく、意味のある単語の組み合わせにするとか数を減らすことが必要かも。

 それはそれとして、可能な組み合わせを網羅的に試して見るという方法は人間が創作する時にも使いますから、機械による乱数の解読だって創作として良いと考えます。それらしい単語を組み合わせて歌謡曲を作るというのはプロもやっていたとかいう噂も聞きました。

Commented by diamonds8888x at 2011-12-07 05:27 x
 詰め将棋の捜索いや創作をコンピューターにやらせる研究は進められていますが、さすがに組み合わせが厖大すぎるのでしょう、しらみつぶし作戦は取られていません。
  松原仁「コンピューター将棋の進歩2」共立(1998/05/20) 3章
  松原仁「コンピューター将棋の進歩3」共立出版 (2000/05) 4-5章

 詰め将棋として成立するルールだけなら評価は機械的なものですが、芸術性とか意外性とかも評価しようとすると俳句評価並に難しくなりますね。でもそこも含めて創作プログラムを作ろうという、私などから見ると無謀に見える挑戦がなされています。
 むろん、作り出された作品は創作されたもの、と言えるでしょう。

 やっぱり大事なのは評価するところ、つまりは取捨選択する部分ということになるのでしょう。ダーウィン流進化のポイントはランダムな変異の他に淘汰も大切なんだよ、と。指し将棋のソフトでも評価関数がポイントですし。
Commented by tomoarrow at 2011-12-07 07:50
「あああああ あああああああ あああああ」
に意味が読み取れるかどうかは、意見が分かれるところだと思います(笑い。

数の話では、コンピュータの台数を増やせば、組み合わせを実質的な時間内に試すことも可能ではないか、と(「京」を何千台も並べた俳句処理センター!!)

diamonds8888xさんも書くように、肝要なのは判断なんですよね。しらみつぶしに組み合わせを書き出すことができても、そこから「作品」が抽出できないとだめなわけで。
自然淘汰は見事なアナロジーですね! 俳句プログラムや詰め将棋プログラムにも淘汰圧を設定してやればいいのかな?

想像ですから、どんどん広げてみます。
生成された組み合わせを取捨選択するアルゴリズムを複数作って、最初は人間が教え込み、ある程度の学習が進んだら互いに競わせる。
成績が悪いのは淘汰されて、優良プログラム同士を結合したり変異を起こさせたりして「進化」させる・・

人間の主観や、鑑賞に堪えるかどうか、を淘汰圧として利用するものです。

俳句/詰め将棋そのものではなく、判断プログラムが自律進化する、というアイデアです。